Quarter Up es el primer estudio de desarrollo de videojuegos interno de Skybound Entertainment, con sede en Los Ángeles, California. La misión de este estudio, fundado por los principales integrantes del equipo de desarrollo de Killer Instinct de Double Helix Games, consiste en redefinir el género de los videojuegos de lucha centrándose en el combate, la presentación y la pasión. Con un equipo de más de 40 desarrolladores veteranos y talentos del sector, Quarter Up se dedica a crear experiencias de juego que hagan que cada jugador se sienta heroico.
Descubre cómo han usado Unreal Engine 5 en Quarter Up para ofrecer combos sangrientos, habilidades especiales y remates definitivos, todo a 60 fps, en el juego de lucha por equipos de tres contra tres Invincible VS™.

En el mundo de Invincible VS™, no hay lugar para las medias tintas. Posicionado como «la lucha más sangrienta del universo», el nuevo videojuego lleva el mismo nombre que los cómics y que la serie Invincible (Invencible en los países hispanohablantes). En él, cobra vida un universo de combate brutal entre superhéroes, en formato de torneo, cuyo objetivo es llenar el vacío de videojuegos de lucha por equipos de tres contra tres que ha existido durante mucho tiempo.
El equipo principal, compuesto por unos 40 desarrolladores de Quarter Up (con sede en Los Ángeles) está creando un videojuego centrado en los combos sangrientos, las habilidades especiales y los remates definitivos entre jugadores que luchan a muerte en equipos integrados por los personajes favoritos de los fans en ubicaciones icónicas.
Por supuesto, crear un videojuego de lucha en formato de torneo tan intrínsecamente vinculado a IP de perfil alto no resulta nada fácil. A fin de lograr sus estrictos objetivos para el proyecto, el equipo de Quarter Up ha elegido Unreal Engine 5.
¿Qué se ha tenido en cuenta al seleccionar el formato de lucha de tres contra tres y cómo se ha apoyado este equipo relativamente pequeño en el completo conjunto de funciones y en los procesos de trabajo consolidados de Unreal Engine 5 para mantener su impulso de desarrollo? Además, ¿cómo está aprovechando el equipo el acceso al código fuente y utilizando las herramientas de gestión de perfiles integradas de Unreal Engine para ofrecer la acción a 60 fps que es tan crucial para la experiencia? Para averiguarlo, nos hemos sentado a charlar con el productor ejecutivo de Quarter Up, Michael Willette, y su director técnico, Bill Merrill.
¡Gracias por acompañarnos! Para comenzar, ¿podrías contar a nuestra comunidad de qué trata Invincible VS™ y cuál es su relación con la popular serie y los cómics?
Michael Willette, productor ejecutivo: Invincible VS™ es un videojuego de lucha brutal en formato de torneo. Se juega por equipos de tres contra tres. Permite a los jugadores convertirse en un superhéroe en el combate más sangriento del universo. El videojuego se desarrolla en el mismo universo que el cómic y la serie, pero es una historia secundaria única. Básicamente, ¡es un episodio especial independiente! Nuestro objetivo es ser la evolución natural del medio, pasando de los cómics a la serie y de ahí al videojuego. Como somos un estudio interno, podemos trabajar estrechamente con los equipos de los cómics y de la serie.
¿Qué factores han influido en la selección del sistema de lucha por equipos de tres contra tres del juego?
Willette: Hacía mucho tiempo que no había un videojuego de lucha por equipos de tres contra tres; queríamos llenar ese vacío para la comunidad de este tipo de juegos y vimos una oportunidad increíble en el universo de Invincible, con su elenco de personajes y facciones, como los Guardianes de la Tierra, el Teen Team o los Viltrumitas.
Nos gusta la expectación que genera el formato de tres contra tres; los personajes tienen estilos de juego y conjuntos de movimientos únicos. Los jugadores eligen y combinan esos estilos únicos para adaptarse mejor a la experiencia que quieren disfrutar. También reforzamos el concepto y la sinergia de equipo. Los compañeros de equipo ayudan a ampliar los combos y a frustrar los intentos de los oponentes, pero todo conlleva algún tipo de riesgo y de recompensa. ¡Hay que mantener la máxima atención durante cada interacción!
Cortesía de Skybound Game Studios, Inc.
Al ser un estudio nuevo que está creando su primer título, ¿qué tamaño tiene el equipo de desarrollo principal y qué tipo de proceso de evaluación se ha llevado a cabo para determinar qué motor se iba a seleccionar?
Willette: Tenemos un equipo principal de unos 40 desarrolladores y utilizamos socios de codesarrollo para escalarlo según sea necesario. Esto nos ofrece un grado de agilidad excelente.
Nuestros videojuegos deben funcionar a 60 fps, pase lo que pase, con unos elementos visuales extraordinarios. Al seleccionar el motor, queríamos que tuviera una base de código madura que fuera flexible para nuestras necesidades y que el equipo conociese bien.
¿Por qué se eligió Unreal Engine 5 para este proyecto y qué características de UE5 os han destacado más durante el desarrollo (y por qué)?
Bill Merrill, director técnico: Unreal Engine 5 está repleto de funciones, lo que permite a un equipo relativamente pequeño no perder tiempo en establecer la jugabilidad principal desde el principio. Los equipos técnicos pueden centrar los limitados recursos en aspectos diferenciadores de nuestra tecnología. Otro aspecto importante de UE que resulta sumamente valioso para un equipo como el nuestro es su amplia compatibilidad estándar con plataformas.
Desde los movimientos característicos y los combos sangrientos hasta las habilidades especiales y los remates finales, ¿cómo os ha ayudado Unreal Engine 5 a iterar e implementar la brutal lucha entre superhéroes del videojuego?
Merrill: Los procesos de trabajo de contenido de UE resultan intuitivos y es cómodo trabajar con ellos. Nuestros animadores y artistas pueden introducir contenido en el juego con confianza, lo que les permite ser creativos y trabajar rápido. La única forma de lograr este tipo de jugabilidad es con muchísimas iteraciones.
Cortesía de Skybound Game Studios, Inc.
¿Cómo os ha ayudado Unreal Engine 5 a implementar la sangre, las heridas y los entornos destructivos en tiempo real que aparecen a medida que se desarrolla la acción?
Merrill: Nuestro equipo de arte técnico está aprovechando métodos bastante tradicionales para el desmembramiento y la sangre, pero lo hace de forma creativa. Estos procesos de trabajo están bastante maduros en UE, por lo que el equipo de programación ha podido mapear la tecnología subyacente a los sistemas de jugabilidad sin grandes dificultades. Nuestro equipo concentra mucha energía en la iteración rápida. Por eso, la posibilidad de crear nuestras propias interfaces para funciones de motor como la física y los efectos visuales ha dado sus frutos. La flexibilidad del motor y el acceso al código fuente nos han permitido hacerlo. Hemos aprovechado técnicas de animación alternativas, como las texturas de animación de vértices (VAT) y la animación procedimental, basándonos en las funciones subyacentes de UE.
Cortesía de Skybound Game Studios, Inc.
¿Cómo habéis aprovechado Sequencer para diseñar y ofrecer los elementos de presentación tan cinematográficos del juego?
Merrill: Curiosamente, aunque en nuestros esfuerzos cinematográficos hemos sacado bastante partido de Sequencer, no lo usamos mucho para elementos cinematográficos de la jugabilidad, como las cámaras animadas, los efectos de cámara procedimentales o las interacciones entre varios personajes (como los ganchos). Esto se debe principalmente a nuestros requisitos de red únicos (simulación totalmente determinista e integración en red basada en reversión). Dicho esto, tenemos en cuenta los procesos de trabajo maduros de UE al diseñar nuestras propias herramientas de cámara y animación.
Cortesía de Skybound Game Studios, Inc.
¿Podríais hablarnos de las animaciones de los personajes de Invincible VS™ y de cómo las herramientas de animación integradas de UE5 os han ayudado a aportarles potencia y fluidez? Además, ¿qué tipo de ventajas ha extraído vuestro equipo de este proceso de trabajo optimizado?
Merrill: Utilizamos en gran medida los montajes y los sistemas de notificación para gestionar la animación de la jugabilidad y la sincronización precisa de los efectos de sonido y visuales asociados a la animación. El proceso de trabajo de montaje ha resultado cómodo en varias disciplinas: programación, efectos visuales, audio, arte técnico y diseño de combate.
Dado que nuestra simulación debe ser totalmente determinista y ejecutarse en tics fijos, hemos creado una biblioteca de herramientas por encima de los sistemas de animación básicos. Esto nos permite muestrear los datos de animación de manera precisa y fiable sin depender de los tics del motor ni de las actualizaciones de las poses de animación para el renderizado.
Nuestros equipos de arte técnico y programación están aplicando la simulación de cuerpos rígidos, los rigs de control y los nodos de grafos de animación personalizados para implementar la animación procedimental y los movimientos secundarios (tejidos, cabello, armaduras, accesorios, etc.) de forma eficiente.
Cortesía de Skybound Game Studios, Inc.
¿Cómo os han ayudado las herramientas de iluminación, materiales y entorno de Unreal Engine 5 a conseguir una estética visual global que se mantenga fiel al material de origen?
Merrill: Hemos intentado conseguir un equilibrio entre el dinamismo de nuestra iluminación (para adaptarla a la destrucción) y el rendimiento. Esto es todo un reto, a causa de los objetivos contrapuestos de jugabilidad sin concesiones de 60 fps y de elementos visuales de gran realistas, dirigidos al mismo tiempo a consolas y a hardware de nivel medio. UE mantiene una compatibilidad amplia con las funciones de renderización antiguas y nuevas, en cada caso con sus propias ventajas y desventajas. De este modo, hemos podido hallar las técnicas que mejor se adaptan a nuestras escenas, jugabilidad y necesidades de rendimiento.
Cortesía de Skybound Game Studios, Inc.
¿Qué funciones de UE5 han tenido un mayor impacto cuantificable en los procesos de trabajo interdisciplinares? ¿De qué manera han ayudado al equipo a reducir el tiempo de iteración, a mejorar la colaboración y a reducir los costes de producción a lo largo de todo el proceso de desarrollo?
Merrill: Niagara es un conjunto excepcional de herramientas y sistemas de efectos visuales que han permitido que un equipo relativamente pequeño equipar una enorme cantidad de combates de alto nivel visual entre superhéroes. Nuestros artistas técnicos de efectos visuales comprenden los aspectos de rendimiento y escalabilidad y saben aprovechar tanto la CPU como la GPU. En la mayoría de las tecnologías de motores, resulta complicado conseguir que las herramientas de efectos visuales potencien estos elementos de un modo que a los artistas de efectos visuales les resulte intuitivo.
Las ventajas de UE residen en su amplio abanico de funciones y en sus excelentes herramientas orientadas a los artistas, así que hemos disfrutado de los beneficios de esa estrategia en muchas áreas del juego y de su desarrollo.
Cortesía de Skybound Game Studios, Inc.
¿Habéis podido utilizar C++ y Blueprint a la vez para optimizar el desarrollo en los distintos equipos?
Merrill: Al principio, dedicamos tiempo a desarrollar una estrategia clara en torno a la identificación de qué herramientas se ajustan cada trabajo.
Toda nuestra simulación de combate se ejecuta en una combinación de C++ y Lua (integración personalizada), ya que era muy importante para nosotros poder capturar el estado en gran variedad de sistemas, revertirlo y volver a simularlo una y otra vez.
Nuestra integración de secuencias de comandos (Lua) permite a nuestros diseñadores de combate trabajar con extrema rapidez (iteración instantánea), en un lenguaje basado en texto con depuración en vivo, sin sacrificar el determinismo. Blueprint ha sido una herramienta inmensamente potente para los widgets de Unreal Motion Graphics (UMG), así como para los cambios ambientales basados en eventos que tienen lugar en las arenas durante el combate en vivo.
Cortesía de Skybound Game Studios, Inc.
¿Cuál ha sido el enfoque del equipo en términos de optimización y cómo os han ayudado las funciones específicas de UE5 a lograr un rendimiento óptimo?
Merrill: El rendimiento es una batalla constante. UE nos ha ayudado a obtener el máximo rendimiento mediante sus herramientas integradas de perfilado (sobre todo, Unreal Insights, Niagara, Gauntlet y ProfileGPU).
Entender cómo se escalan y reaccionan las funciones del motor a las decisiones relativas al contenido puede resultar complicado en cualquier tecnología. Por eso, estas herramientas son vitales para comprender mejor los matices del motor y saber equilibrar la fidelidad con el rendimiento.
Epic ha aumentado recientemente su producción de contenido propio y comunicaciones relacionadas con el rendimiento. Esto reduce la cantidad de conocimiento tribal que tenemos que investigar por nuestra cuenta. Es algo que puede llevar mucho tiempo. Así pues, son muy de agradecer los esfuerzos de Epic en las áreas de optimización, escalabilidad y difusión de información.
Cortesía de Skybound Game Studios, Inc.
¿Qué importancia ha tenido para vosotros el acceso al código fuente de UE durante el proceso de desarrollo?
Merrill: En realidad, Unreal Engine no nos serviría si no tuviésemos acceso al código fuente. Así que no puedo resaltar lo suficiente la importancia fundamental que ha tenido para nosotros. Ya sea para añadir o ampliar funciones, para corregir errores o para optimizar los sistemas según nuestras necesidades, el acceso al código fuente es esencial. Incluso la capacidad de cambiar un valor por defecto basado en nuestros casos comunes es vital para que el equipo avance con rapidez y confianza.
Cortesía de Skybound Game Studios, Inc.
¿Habéis sacado partido de la documentación de UE, de la comunidad de desarrolladores de Epic, de la asistencia a profesionales de Epic o de otras partes del ecosistema, como Fab, durante el desarrollo?
Merrill: Hemos consultado constantemente la documentación y los artículos publicados por Epic. Hemos comunicado los problemas a través de la asistencia a profesionales de Epic (EPS) para que otros desarrolladores se beneficien de los descubrimientos y de las correcciones. El personal de Epic nos ha proporcionado información valiosa en muchas ocasiones.
¡Gracias por vuestro tiempo! ¿Dónde se puede obtener más información sobre Invincible VS™?
Willette: Para obtener más información sobre Invincible VS™, visitad https://invinciblevs.com/ o seguidnos en vuestra plataforma social favorita:
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